El sistema de luz y sombra de Afterlight: cómo empezó como un boceto
Cuando empezamos a diseñar Afterlight teníamos una idea escrita antes que ninguna mecánica: dos personajes que se ayudan mutuamente aunque pertenezcan a mundos que se hacen daño el uno al otro. Uno de luz, uno de sombra. Uno fuerte donde el otro es débil.
La pregunta de diseño vino después: ¿cómo se siente eso, en vez de solo se cuenta?
La primera versión no funcionaba
Al principio, la luz y la sombra eran solo estética. El jugador, Lumen, avanzaba por zonas más o menos oscuras, y la iluminación cambiaba el ambiente, pero no cambiaba nada en cómo se jugaba. Se veía atmosférico. Pero probándolo nos dimos cuenta de un problema: si Lumen se movía igual de bien en la oscuridad que en la luz, la premisa entera de la historia, que la luz y la sombra son fuerzas opuestas que se debilitan mutuamente, no se sentía en las manos del jugador, solo se leía en un texto.
Ese fue el primer aprendizaje real del desarrollo: si la mecánica no reflejaba la relación entre Lumen y Umbra, no era una mecánica, era decoración.
Volver al boceto: la luz como fuerza, no como filtro
Así que hicimos algo que en su momento nos costó aceptar: dejar que Lumen se sintiera literalmente más débil cuanto más se alejaba de la luz. No solo visualmente, más lento, con animaciones más pesadas, con menos margen de reacción en el combate. La zona dividida en la que vive nuestro mundo (la zona de luz, la zona de sombra, y la zona media donde ninguna de las dos razas puede vivir del todo) dejó de ser solo un escenario y se convirtió en la propia barra de vida del personaje.
Y para que este cambio de estado no fuera solo un debuff abstracto, añadimos las farolas: pequeñas fuentes de luz repartidas por el nivel que el jugador puede encender para recuperar fuerza. La primera vez que probamos esto, en un nivel muy temprano donde Lumen despierta debilitado tras un derrumbe y tiene que encender una única farola para poder seguir avanzando, nos dimos cuenta de que funcionaba: encender esa luz ya no se sentía como un trámite de tutorial, se sentía como una pequeña victoria física.
El giro que le dio sentido a todo
El verdadero cambio llegó cuando decidimos invertir la regla a medida que el jugador avanza. Al principio, Lumen tiene el control total: se mueve con soltura, la luz lo fortalece, y una silueta débil y atrapada, Umbra, apenas puede seguirle el ritmo. Pero cuanto más avanza el viaje hacia el territorio de la sombra, más se invierte esa relación: Lumen pierde agilidad y fuerza, mientras Umbra la recupera.
No lo contamos con diálogo. Lo contamos con el propio movimiento de los personajes. Y hay un momento muy concreto en el diseño de niveles donde esto se confirma como mecánica jugable, no solo como narrativa de fondo: en cierto punto, Lumen no puede avanzar solo porque una zona está cubierta de oscuridad densa que le hace daño con solo tocarla. La única forma de seguir es que sea Umbra quien absorba esa oscuridad por él. La primera vez que lo probamos en el prototipo, con arte de programador y cero pulido visual, ya se sentía como el corazón del juego: tu compañero te protege de lo que a ti te haría daño, y viceversa.
Dónde está ahora
Ahora mismo estamos afinando cómo se representa este cambio de estado a lo largo de las cuatro zonas del juego, desde la zona completamente iluminada donde empieza Lumen, hasta el territorio de sombra absoluta al que pertenece Umbra, sin que se sienta como una barra de vida numérica, sino como algo que se ve y se siente en cada salto, cada golpe, cada segundo de más que tarda un personaje en reaccionar.
Todavía estamos iterando. Cada prueba de nivel nos hace ajustar un poco el ritmo de esta inversión, y preferimos que se sienta bien a que esté cerrado rápido.
Os dejamos con una pregunta real que nos venimos haciendo internamente esta semana:
¿Creéis que un jugador debería notar antes que algo va a cambiar, o preferís que la sorpresa de perder fuerza os pille según avanzáis, sin previo aviso?
Leemos todo lo que nos contéis, esto todavía se está construyendo, y vuestras ideas nos sirven de verdad.
Escrito por
Rashri Amorós
CEO