Diseñar un enemigo que "es" la oscuridad, no solo la representa
La semana pasada os contamos cómo la luz y la sombra se convirtieron en una mecánica real. Esta semana toca la siguiente pregunta obligada: si el mundo está dividido entre luz y sombra, ¿quién vive en medio, donde ninguna de las dos reglas aplica del todo bien?
El problema de los enemigos "genéricos"
Al principio probamos con enemigos que eran, básicamente, versiones oscuras de monstruos normales: algo que ataca, algo que esquivar, sin más relación con el tema central del juego que el hecho de aparecer en una zona oscura. Funcionaban como obstáculo, pero no aportaban nada a la historia que estamos contando. Y dado que Afterlight es un juego que se apoya mucho en contar cosas sin diálogo, un enemigo que no comunica nada sobre el mundo es una oportunidad perdida.
La idea: seres sin bando, sin ojos, sin conciencia
Así nació lo que llamamos internamente "Los Apagados": seres que no pertenecen ni a la raza de la luz ni a la de la sombra. No tienen ideales, no tienen bando, solo tienen una motivación, sobrevivir, y para eso atacan a cualquiera que entre en su zona. Los diseñamos deliberadamente sin ojos, un detalle visual que en nuestro mundo marca la diferencia entre los seres "civilizados" (la luz, la sombra) y los que no lo son. Es una forma silenciosa de decirle al jugador, sin ningún texto, que esto no es alguien con quien razonar.
El reto de verdad: que la IA respete la regla del mundo
Aquí es donde el diseño se puso interesante. Si ya habíamos establecido que la luz y la sombra afectan la fuerza física de Lumen y Umbra, no tenía sentido que los enemigos ignoraran esa misma regla. Así que el comportamiento de estos seres también depende de en qué zona estén: no reaccionan igual en una zona muy iluminada que en una de sombra densa, y la forma en que persiguen o se retiran cambia según el equilibrio de luz del entorno, el mismo sistema que ya afecta a los protagonistas.
La primera vez que lo probamos con un enemigo simple, sin arte definitivo, nos quedó claro que esto multiplicaba el sentido del combate: no es solo "esquivar y golpear", es entender en qué terreno estás parado y qué ventaja o desventaja te da.
Dónde está ahora
Seguimos ajustando los estados de comportamiento de esta IA: cuánto debe perseguir, cuándo debe retirarse, cómo debe reaccionar cerca de una farola encendida. Queremos que se sienta coherente con el resto del mundo, no como un enemigo aparte metido con calzador.
Una pregunta real para esta semana:
¿Preferís enemigos que se comporten de forma predecible una vez que aprendéis su patrón, o que tengan algo de variación para que nunca estéis del todo seguros de cómo van a reaccionar?
Como siempre, leemos todo lo que nos contéis.
Escrito por
Rashri Amorós
CEO